说完,顾茗灭掉了建模图上宅院的灯,表示这个关卡说完,然后将手转到蜡像馆的位置上。
“这里,进入蜡像馆之后,选择听工作人员的话其实是最轻伤害,只要玩家们一起进去,就不怕触发后面——但在这之前,他们会被路灯下的影子袭击,我尽量分开他们,但估计也就是最初有效,等玩的人多了发现这个规律,通关挺容易的。”
璐璐连连点头,问道:“听蜡像的话,会怎么样呢?”
顾茗“嘿嘿”一笑:“简单啊,捉迷藏知道吗?被抓住的人会代替抓人者成为鬼,这里也一样,如果逃跑的时候被蜡像抓住,会取代那个蜡像立在蜡像馆里。如果听蜡像的话把自己扒出去,倒是能脱出,只是时间没到,依旧是纸片人的形象,而且还会被工作人员追杀。”
一直在旁边倾听的陆夜白若有所思,适时插嘴:“两种选择,各有利弊,总体而言听工作人员的话有几率无伤通过。”
“是这个道理没错。”顾茗的手指从路灯划到蜡像馆,又从蜡像馆移动到了镜子那边,“镜子和路灯都是配套的小关卡,一个作用是分散玩家,一个作用是逐个击破,不同进度的玩家会从里面看到不同的景象,算是我给他们批发弄的量身定做?”
顾茗说着说着就笑了,她觉得自己刚才的用词有点矛盾,可本质就是那样,进度就那几种,都设计出来也就十几个花样,但又的确是根据玩家当前情况给予的反应,只要她不说,谁又能知道呢。
这种就好比之前她玩过的某些游戏,N多支线N多开关组成一个假的开放式游戏,玩家们可以在规定的框架里任意活动,感觉特别自由,但其实说穿了,还是在策划们的注视之下。
顾茗做的,就是把这个框架又缩小了一点,但这种类似于彩蛋的东西,很能涨玩家的好感度,做起来又不麻烦,就很划算。
“还有3个剧情点分别在杂货店、蘑菇林和黑水湖,除此之外的小设计还有很多,都说出来就没意思了,你们要是感兴趣可以自己去试试。”
说完这个,顾茗这才想起似乎还没回答璐璐最初的问题,于是用最后几句话做了最后总结。
“你说的时间卡,是用来投入到镇中心的大钟里,让时间往前移动的——璐璐你没发现吗?自从到了晚上之后,镇上的时间就再也没动过。”
顾茗站起身,伸个懒腰,准备去享受外面的阳光,还有她美味的下午茶。
“不投入时间卡,怎么让时间转动呢?不转动,白天可就永远都不会来,永远都不能通关的。”
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第75章 休憩和准备
顾茗去吃下午茶了, 没再继续看后续,也就不知道贝斯在直播间说的另一个消息,其实也无所谓, 本来就是她为玩家们准备的小彩蛋, 能直接被发现就最好了,发现不了也不急,反正有的是时间。
贝斯被踢出游戏回到个人空间, 没着急退出游戏,而是继续待在这里好开放上帝视角给观众们看, 顺带自己也跟着点评, 吐槽着在镜子里的遭遇。
等到大家都团灭后, 他这才习惯性地收拾东西准备离开——虽然没道具什么的,但各种挂件、衣服、装饰品等东西会随着玩家打副本而出现。
这都是副本提交的时候, 游戏设计人员要考虑到的东西, 会给什么时装,会给什么成就, 又是在什么情况下才能解锁这些东西,都必须填写在专门的表格里。
不同游戏给的东西不同, 有些注重的就给的多点,有些不注重的就给得少点, 当然也不是没有上限和下限,不同等级的游戏还是有区间的。
例如A级比如可以最多给50个成就, 每个成就都可以对应一种外观, 当然也可以选择只有成就没有外观,这个是出品方的自由,玩家也都习惯了。
A级是50个,那么B级可能就只能有40个成就, C级30个,这样以此类推,这是官方给的框架,而设计者可以在其中自行决定数量。
官方论坛上被骂得最狠的一个帖子,就是某出品方的A级大作,通篇下来只有5个成就,而且还不是每个成就对应一件外观,被誉为恐怖游戏史上抠门的游戏。
顾茗作为一个成就收集控,肯定不能犯这种抠门的错误,她深知有些玩家之所以愿意一遍又一遍重新通关,就是为了获得全成就或者全装饰,所以非常大方,几乎每款游戏都能让玩家拿到十几种不同的东西。
反正又不是她设计,只要给出大概的思路,自然有设计部的人去弄,而且配饰很简单,就好比光红伞伞的小蘑菇就能分出“蘑菇头、蘑菇包、蘑菇手链”等东西。
顾茗主要负责的是特定产品,就好比这次的“蜡像”,玩家只要让工作人员完成任务,倒模成功,就能喜提一尊跟自己当时使用的游戏人物外观一模一样的蜡像。